(da E-motive architecture, di Kas Oosterhuis)
Gli edifici assorbono le informazioni (immagini, testo, suoni, elettricità, acqua, gas, aria, luce), le processano, e le rilasciano in altra forma.
——— affermazione #2: "la e-motive architecture produce iper-corpi (hyper-bodies)"
Gli edifici sono corpi con una loro propria forma di metabolismo.
(Stazione di smistamento dei rifiuti, Elhorst/Vloedbelt, 1995)
——— affermazione #3: "un iper-corpo è un edificio-corpo programmabile che muta la sua forma e il suo contenuto in tempo reale"
Gli edifici-corpi si nutrono in tempo reale di informazioni, le processano e poi le de-compongono di nuovo. Le informazioni si comportano come un ipertesto, viaggiano attraverso buchi spazio-temporali da un universo all'altro. Quando queste informazioni, all'interno degli iper-corpi, danno vita a iper-superfici, allora la nostra percezione degli spazi all'interno ed all'esterno dell'iper-corpo può essere programmata e guidata, e diventa dunque oggetto di progettazione.
——— affermazione #4: "la forma accoglie la funzione"
Non è la funzione a determinare la forma, ma ogni forma accoglie una varietà di funzioni. L'edificio-corpo programmabile risponde in tempo reale agli utenti, muta al mutare delle informazioni che contiene.
(Web of North Holland, 2002)
——— affermazione #5: "gli edifici e-motive sono amplificatori"
Gli edifici e-motive sono programmabili, funzionano come amplificatori di esperienze ed emozioni, sono strumenti suonati dal contesto e dagli utenti.
——— affermazione #6: "l'architettura si imbizzarisce"
Gli edifici, con il progresso continuo dell'informatica e dell'intelligenza artificiale, arriveranno ad avere tra qualche decennio sorprendenti capacità, decisionali e di apprendimento.
——— affermazione #7: "la realtà virtuale è più reale della realtà naturale"
La realtà virtuale è qualcosa di profondamente concreto, è, più di ogni altra cosa, una sorta di iperrealtà. Conosciamo alla perfezione i più piccoli elementi costitutivi della realtà virtuale, i bits, i bytes, e i componenti software e hardware necessari ad organizzarli. Questo al contrario non vale per quanto riguarda la realtà fisica quotidiana, non sappiamo esattamente di cosa essa sia fatta. La realtà naturale e la realtà virtuale sono una sorta di mondi paralleli, esistono entrambe nello stesso momento, e possono essere messe in relazione e collegate tra loro.
(Sculpture city, 1994)
(Saltwater pavilion, Neeltje Jans, 1997)
(Web of North Holland, 2002)
——— affermazione #8: "l'architettura necessita di uno stile e-motive"
Non è concepibile ridurre l'intero processo di progettazione architettonica tramite animazione data-driven ad un mero strumento per arrivare ad una forma: questo metodo sfocerebbe inevitabilmente in un nuovo formalismo. Invece di congelare, fissare un istante, si dovrebbe dar forma al processo, e sviluppare uno stile coerente alla nuova architettura e-motive. Gli ambienti e-motive stimolano il nostro corpo e la nostra mente, sono ambienti che ci incitano, in maniera sempre mutevole, a comunicare attivamente.
——— affermazione #9: "l'interazione coinvolge almeno due parti attive"
Da
una parte l'utente può cambiare i parametri del gioco a cui l'edificio
sta giocando, può comunicare con esso in tempo reale. Dall'altra l'edificio
può rispondere direttamente in vari modi, riproducendo suoni, muovendosi,
modificando le informazioni veicolate, tutto dipende dal gioco a cui si sta
giocando. Così sia l'edificio che gli utenti diventano parti interattive
in un gioco, un gioco senza regole, in cui anche l'edificio può comportarsi
in maniera imprevedibile, ma sempre entro i limiti stabiliti dal programma.
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