Syn(es)thetic E-Motion

 


prima ipotesi                                        seconda ipotesi


Ipotesi di progetto

Una prima ipotesi è quella di creare, all’interno del ballatoio, un installazione/percorso interattivo, una iper-superficie deformata e in-deformazione continua. Un supporto avvolgente, un tunnel (Greg Lynn – Predator) mediante il quale avere l’impressione di navigare all’interno dei dati. Il percorso è costituito da segmenti interattivi tematici, che, grazie a sensori (ottici o di pressione) che rilevano la posizione degli utenti, si attivano, iniziando così a trasmettere informazioni (proiettare/mappare immagini statiche/animate/dati testuali/…) e a deformarsi grazie a sistemi idraulici servo-assistiti e data-driven (p.es. muscoli fluidici Festo, come nelle architetture/interfacce di Kas Oosterhuis). Sulle iper-superfici dei restanti segmenti non attivi scorrono dati disorganizzati ed incoerenti (matrici binarie, stringhe di testo, codici…). E’ proprio l’utente che, focalizzando la propria attenzione su una data porzione di dati, attiva e stimola l’organizzarsi dei dati incoerenti in informazioni strutturate. L’utente è colui che vive e fa vivere l’installazione, è attore e spettatore, oggetto (di analisi da parte dei sensori) e soggetto . Si stabilisce così un rapporto paritetico tra uomo e interfaccia, entrambi oggetti dell’analisi/attenzione dell’altro e soggetti delle proprie modificazioni/azioni.

Una seconda ipotesi è quella di realizzare solo alcuni dei segmenti della prima ipotesi (a questo punto non più intesi come tunnel avvolgenti, ma come iper-superfici/pelli/supporti applicati alle pareti interne della sala, laddove disponibili).

Una terza e ultima ipotesi è quella di applicare lo stesso concetto/sistema nella realizzazione di una piccola installazione/ambiente di tipo immersivo (Kas Oosterhuis – Trans-port e SpaceStation), con le stesse caratteristiche di interattività e deformabilità delle prime due.

Tecniche di modellazione
La modellazione verrà realizzata in 3d Studio Max 6, attraverso una delle seguenti possibili tecniche:
- addizione in sequenza di metaballs e animazione dei parametri costitutivi dei singoli blobs o di quelli di interazione tra di essi (con ClayStudio)
- estrusione tramite U-Loft e animazione dei punti di controllo delle Nurbs
- deformazione di un solido semplice di partenza tramite MeshSmooth e animazione dei vertici di controllo
- applicazione di modificatori (twist, bend, flex, ecc.) a una superficie semplice di partenza
- applicazione di modificatori spaziali (SpaceWarps).
Saremmo orientati verso l’utilizzo della prima o seconda tecnica (Metaballs o U-Loft).