Music-Arch

 

La musica e l'architettura dell'information technology, poichè espressioni del sentire comune e dello spirito dell'epoca in cui nascono, inevitabilmente finiscono per essere sincroniche, per scandagliare gli stessi ambiti di ricerca, per parlare lo stesso linguaggio, un linguaggio fatto di oggetti parametrici, trasformazioni data-driven, operazioni di deformazione e morphing. (Nuove Sostanze Narrative)

Come nell'architettura computer-aided così nella musica elettronica (e specificatamente nelle esplorazioni della techno isolazionista tedesca, dell'elettronica minimale e della neo-avanguardia di artisti come Ryoji Ikeda o Alva Noto) si percepisce la volontà di creare continuum percettivi, universi concatenati fluidamente. L'architettura attraverso la ripetizione seriale di elementi strutturalmente simili tra loro ma organizzati in una sequenza evolutivo-deformativa continua, o attraverso l'implementazione di iper-superfici complesse, superfici topologiche compenetrate e senza soluzioni di continuità, geometrie in cui non hanno più valore le categorie spaziali convenzionali, in cui le forme si avvolgono e si plasmano fluidamente, trapassando le une nelle altre senza interruzioni o cesure. La musica elettronica con la sovrapposizione o l'intreccio di tappeti sonori fluidi, creati dalla ripetizione in loop di pattern apparentemente uguali a se stessi, ma in realtà modulati da variazioni parametriche lente e impercettibili, filamenti sonori che si rincorrono, intrecciano, distendono, avvolgono, a creare textures sonore continue e liquide.

Gli strumenti che entrano in gioco nel processo compositivo musicale e architettonico vanno così ad avvicinarsi ed assomigliarsi sempre più. Nella musica elettronica, come nell'architettura dell'era informatica, fondamentale è stato il passaggio da ragionamenti di tipo meramente additivo a approcci object-oriented. Se nell'architettura si è passati dalla frammentazione, il collage, la somma di parti sconnesse del primo decostruttivismo, agli ibridi, agli organismi inclusivi e fluidi della sperimentazione contemporanea, così nella musica elettronica si è compiuto il trapasso dalle logiche del taglia e cuci, del campionamento, del montaggio tramite sequencer, della frammentazione e spigolosità di campioni sonori tagliati e riaccostati (l'estetica dell'hip-hop, del trip-hop, della break-beat e della drum'n'bass), a quelle della gestione parametrica e object-oriented dei sintetizzatori e dei softwares di manipolazione sonora di ultima generazione (l'estetica della minimal techno e dell'elettronica sperimentale). La stessa evoluzione che nel campo della computer-graphic ha portato dal raster al vettoriale.

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Le trasformazioni parametriche ampliano enormemente le frontiere della ricerca compositiva. Sia in architettura che in musica compaiono le linee temporali (time-lines, shapes, envelopes), le animazioni dinamiche dei parametri (qualitativi o quantitativi, dello spazio o del suono), i processi di morphing (tra forme spaziali o tra campioni sonori). Non c'è più differenza sostanziale tra un programma grafico come 3D Studio MAX ed un software musicale come FruityLoops.

                       

A conferma di ciò è interessante notare come in 3D Studio sia possibile assumere un campione, un'onda sonora, come gestore delle trasformazioni animate di un oggetto, mentre in Cameleon (plugin di FruityLoops) esiste una procedura di creazione di una texture sonora a partire da una bitmap.

D'altronde sono convinto che i due ambiti creativi dell'architettura (o della grafica in generale) e della musica siano destinati ad avvicinarsi in misura sempre maggiore. Noto infatti, all'interno del processo di evoluzione della ricerca musicale (che per definizione opera sui ritmi, sugli andamenti, sul tempo in definitiva), il continuo aumento della componente spaziale (passaggio dal mono allo stereo, invenzione degli effetti di surround ed home theatre, sperimentazione di sistemi compositivi e di riproduzione di tipo spaziale [Ryoji Ikeda], ricerche sulla trasposizione real-time del flusso sonoro in pattern ed entità grafiche [effetti visivi di WinAmp o Windows Media Player e sperimentazioni di artisti come Alva Noto o Oval]), e al contempo all'interno della ricerca architettonica (che opera sulle categorie dello spazio), la tendenza ad introiettare sempre più il fattore tempo (l'implementazione del movimento e dell'interattività all'interno di progetti-esperimenti contemporanei lo dimostra [Kas Oosterhuis]).

Riassumendo queste tendenze in termini matematici ed un po' metaforici:

musica        =    lim (n*tempo)
                                      n —> spazio

architettura =    lim (n*spazio)
                                      n —> tempo


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